BAB I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Pendidikan
merupakan proses mengubah tingkah laku manusia menjadi manusia dewasa yang
mampu hidup mandiri dan sebagai anggota masyarakat dalam lingkungan alam
sekitar. Kemajuan ilmu pengetahuan akan mempengaruhi peningkatan kualitas
belajar, sehingga perlu adanya berfikir secara kritis, logis, terarah dan
jelas.
Matematika
merupakan salah satu bidang studi yang menduduki peranan yang penting dalam
pendidikan, karena matematika ilmu yang mendidik manusia untuk berfikir logis,
teoritis, rasional dan percaya diri. Sehingga matematika menjadi dasar dari
ilmu pengetahuan yang lain. Maka dari itu siswa harus menguasai matematika agar
mereka dapat mengembangkan ilmu pengetahuan yang mereka miliki sehingga
dapat mencapai tujuan pendidikan.
Kenyataan
menunjukkan bahwa mutu dan relevansi pendidikan matematika khususnya pada
pendidikan dasar di Indonesia masih sangat memprihatinkan. Hal tersebut
dikarenakan matematika merupakan mata pelajaran yang sukar dipahami sehingga
kurang diminati oleh sebagian siswa (Wahyudin, 1999).
Berkurangnya
minat siswa terhadap mata pelajaran matematika menyebabkan rendahnya prestasi
belajar matematika. Untuk meningkatkan prestasi belajar matematika, guru perlu
melakukan pembaharuan dalam proses belajar mengajar. Sebagian besar siswa
kurang berminat terhadap mata pelajaran matematika dikarenakan matematika
adalah ilmu yang berhubungan dengan benda-benda yang abstrak. Oleh karena itu
dalam proses pembelajaran matematika diperlukan suatu alat yang berupa benda
konkret sehingga dapat membantu penyajian materi. Benda ini dinamakan alat
peraga. Alat peraga ini sangat bermanfaat bagi guru maupun siswa. Alat ini
mempunyai peranan yang sangat penting dalam memahami konsep matematika. Alat
peraga matematika diperlukan bagi guru dalam menyampaikan pelajaran matematika.
Karena dengan adanya alat peraga ini guru sedikit lebih mudah dalam menerangkan
materi pelajaran matematika. Selain itu alat ini digunakan untuk menarik
perhatian siswa dalam mempelajari matematika. Dengan kata lain alat peraga
merupakan media transfer pengetahuan dari pendidik kepada anak didik.
Penggunaan
alat peraga harus sesuai dengan materi pokok bahasan yang diberikan sehingga
didalam proses belajar mengajar akan terjadi komunikasi timbal-balik antara
guru dan siswa. Dengan demikian diharapkan siswa dapat lebih memahami konsep
materi yang diajarkan dan dapat meningkatkan kemampuan penalaran mereka. Salah
satu contoh alat peraga yang digunakan adalah Loncat Katak.
Loncat katak adalah suatu permainan yang bertujuan untuk merangsang penalaran
siswa. Permainan ini terdiri dari 11 lubang dan delapan pasak yang berupa
katak. Lima lubang dibagian kiri untuk lima katak yang berwarna merah dan lima
lubang dibagian kanan untuk lima katak yang berwarna hijau. Sedangkan satu
lubang yang berada ditengah adalah sebagai pembatas antara katak merah dan
katak hijau. Loncat katak ini dapat digunakan untuk menemukan suatu barisan dan
pola bilangannya dengan cara bermain.
B.
Perumusan Masalah
1. Bagaimana
proses pembuatan alat peraga ”Loncat Katak” pada pola barisan bilangan n2+2n?
2. Bagaimana
cara menggunakan alat peraga “Loncat Katak” untuk meningkatkan penalaran siswa?
C.
Tujuan Pembuatan Alat Peraga
1. Mendiskripsikan
proses pembuatan alat peraga ”Loncat Katak” pada pola barisan bilangan n2+2n.
2. Mengetahui
cara menggunakan alat peraga ”Loncat Katak” untuk meningkatkan penalaran
siswa.
D.
Manfaat Pembuatan Alat Peraga
Manfaat
pembuatan alat peraga ini adalah:
a. Dapat
meningkatkan motivasi dan semangat belajar siswa.
b. Mempermudah
pemahaman siswa tentang pola barisan bilangan.
c. Mengembangkan
penalaran siswa.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Loncat Katak
Loncat katak adalah suatu permainan
yang bertujuan untuk merangsang penalaran siswa. Loncat katak berfungsi untuk
menemukan suatu barisan dan pola bilangan dengan cara bermain. Permainan ini
terdiri dari 11 lubang dan 10 pasak yang berupa katak dimana lima lubang yang
berada di kiri untuk lima katak yang berwarna merah dan lima lubang yang berada
di kanan untuk lima katak yang berwarna hijau, sedangkan satu lubang yang
berada di tengah adalah sebagai pembatas antara katak merah dan katak hijau.
Permainan ini dimulai dengan memindahkan dua kelompok pasak yang berlainan
warna, sehingga kedua kelompok pasak tersebut akan bergantian tempat (kedua
kelompok pasak dipisahkan oleh sebuah lubang dan masing-masing kelompok berdiri
berjajar) dengan aturan:
- Setiap kali melangkah hanya boleh mengangkat satu pasak.
- Dalam melakukan perpindahan hanya boleh melewati satu pasak atau bergeser di lubang di dekatnya.
1.
Pola
barisan bilangan
Dalam bilangan terdapat suatu fenomena pola
keberaturan yang dapat dibaca dan dirumuskan sistemnya. Suatu pola keberaturan
ini antara lain muncul dalam bentuk barisan dan deret bilangan real. Sebagai
ilustrasi, bilangan bulat dapat dikelompompokkan atas bilangan genap dan
ganjil. Pythagoras (580-500 SM) mengenali bahwa jumlah n buah bilangan
ganjil adalah n2 berdasarkan pola 1 = 12, 1 + 3 =
22, 1 + 3 + 5 = 32, dan seterusnya sehingga diperoleh 1 +
3 + … + (2n-1) = n2. Demikian juga Nichomacus
menemukan pola keberaturan 1 = 12, 3 + 5= 23, 7 + 9+11=33,
13 + 15 + 17 + 19 = 43, 21 + 23 + 25 + 27 + 29 = 53, dan
seterusnya. Pola keberaturan lain adalah banyaknya mata kartu domino yang
terdiri dari 0, 1, 2, 3, 4, 5 dan 6. Setiap angka ini muncul sebanyak 8 kali,
sehingga jumlah semua matanya adalah 8 (0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) = 168.
Ternyata bahwa 1 + 6 + 8 = 15 dan 1 + 5 = 6, angka tertinggi pada kartu,. Pada
permainan rolet, jumlah semua nomor dari 1 sampai dengan 36 adalah 1 + 2 + … +
36 = 666. Di sini angka 6 paling banyak muncul, nomor terakhirnya adalah 62
dan jumlahnya 666.
Barisan Bilangan adalah urutan
bilangan-bilangan dengan aturan atau pola tertentu. Setiap bilangan pada
barisan bilangan disebut suku.
Perhatikalah setiap barisan di bawah ini:
- 1, 3, 5, 7, 9, 11, dan seterusnya yang selalu bilangan ganjil.
- -20, -15, -10, -5, 0, 5, 10, dan seterusnya yang selalu berselisih 5.
Barisan bilangan pada a sering
dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya, ketika mencari nomor rumah 18,
tentu akan mencari pada sisi yang lain yaitu deretan rumah bernomor genap.
B. Hubungan Alat Peraga Dengan Pembelajaran
Matematika
Alat peraga loncat katak ini
digunakan untuk menemukan suatu barisan dan pola bilangan pada pokok bahasan
barisan dan deret.
Contoh:
Un =
Penyelesaian:
Untuk n = 1
Untuk n = 2
Untuk n = 3
Untuk n = 4
Untuk n = 5
Jadi didapat suatu pola barisan bilangan 3, 8, 15, 24,
35
C.
Bentuk Alat Peraga
Alat peraga yang akan dibuat
berbentuk balok. Diatas balok kayu tersebut terdapat 11 lubang. dan 10 pasak
yang berupa katak dimana lima lubang yang berada di kiri untuk katak yang
berwarna merah dan lima lubang yang berada di kanan untuk katak yang berwarna
hijau. Sedangkan satu lubang yang berada di tengah adalah batas antara katak
merah dan katak hijau.
1.
Alat dan
Bahan
|
|
|
|
Alat:
- Gergaji
- Penggaris
- Amplas
- Pensil gambar
- Pasah
- Pisau ukir
- Kuas cat( besar dan kecil)
- Pahat
Bahan:
- kayu bulat jenis dolken ( 1 m , diameter ±10cm)
- kayu balok (100cmx 8cm x 5 cm)
- Cat merah(1 kaleng kecil)
- Cat hijau (1 kaleng kecil)
- Cat coklat (1 kaleng kecil)
- Vernis (1 kaleng kecil)
D.
Prosedur Pembuatan
Adapun cara pembuatan alat peraga loncat katak adalah
sebagai berikut:
- Membuat desain gambar sesuai rencana.
- Mempersiapkan semua alat dan bahan yang diperlukan.
- Memotong kayu dolken menjadi 10 bagian yang sama panjang.
- Mengukir kayu dolken menjadi bentuk katak dengan diameter alas 4 cm.
- Mengamplas pasak yang berbentuk katak.
- Mengecat pasak yang berbentuk katak dengan warna yang berbeda ( 5 merah dan 5 hijau).
- Membuat 11 lubang pada balok kayu dengan diameter 4 cm, dengan kedalaman 2 cm dan jarak antar lubang 4 cm.
- Mengamplas balok kayu.
- Mengecat balok kayu dengan warna coklat.
- Memasangkan pasak yang berbentuk katak pada balok kayu.
- Alat peraga loncat katak siap digunakan.
E. Cara Penggunanan/ Petunjuk Kerja
- Ambil satu pasak yang berada paling depan(pilih satu warna, misal yang berwarna merah), pindahkan pasak tersebut dengan cara menggeser ke lubang yang ada didekatnya.
- Ambilah pasak lainnya(yang berlainan warna) melompati pasak yang pertama kali dipindahkan.
- Geserlah pasak (yang sewarna dengan pasak yang dipindahkan ke dua) kelubang didekatnya.
- Ambilah pasak yang berwarna merah melompati pasak-pasak didepannya, demikian seterusnya sampai kedua kelompok pasak tersebut bergantian tempat.
- Banyaknya langkah pemindahan tergantung banyaknya pasang pasak dan akan membentuk suatu pola bilangan. Untuk dapat membentuk pola bilangan, dalam pemindahan pasak dicari langkah yang terpendek.
Gambar :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar